Ter um blog é sempre uma parte importante de uma estratégia de um SEO e relações públicas da sua empresa. E como todos nós passamos horas lendo blogs de empresas, autores, empreendedores e investidores, sempre gostamos de blogs que são úteis para informações e notícias.
Mais do que tudo, todos gostam de uma boa leitura. E esse hábito demonstra que o valor das publicações mais “pessoais” ultrapassa a imprensa tradicional em alguns casos. Mas antes de você sair pensando em começar um blog sobre sua jornada empreendedora, ou abrir o blog da empresa, vale pensar em alguns detalhes:
Pensar fora da Escrita / Escrever diferente do que se Pensa
Em um texto intitulado “Sobre Escrita,” o co-fundador e CEO do Carbonmade, Spencer Fry, salienta a importância da escrita para os empreendedores, uma vez que ela ajuda a evoluir suas idéias. É sabido que o processo da escrita contribui na sustentação e na sistematização de seus pensamentos. “Na maioria das vezes, quando me sento para escrever um texto, eu não tenho uma imagem clara na minha mente do que vou dizer, afirma Spencer. Eu tenho um tema que quero falar e a postura, mas sempre há espaço para reformular meus pensamentos. Escrever tudo e ajuda no processo de pensamento e me deixa tomar decisões e abordagens importantes sobre o tema escolhido.”
A escrita também pode servir para educar seus leitores, e os comentários e emails demonstram uma reciprocidade no compartilhamento de idéias e análises. Escrever com certeza vai lhe ajudar a estabelecer seu lugar em uma rede online de autores/ pensadores/empreendedores. Você lê. Você escreve. Outros lêem o que você escreve, então respondem com a escrita.
Spencer acredita que o “blogging no sentido tradicional – seus pensamentos sobre X, Y, e Z – foi substituído pelo Twitter, Facebook e pelo Tumblr. Quase qualquer parágrafo pode ser espremido em até 140 caracteres.” E em resposta, seu texto é realmente um convite para a escrita de forma longa, na tradição de um dos nossos ídolos Paul Graham, o fundador do Y Combinator.
E como leitores, apoiamos esta causa. Mas ninguém deve se sentir obrigado a escrever à altura Graham, até porquê é muito difícil.
Apenas Escreva
Nathan Marz, engenheiro chefe da BackType fala para as pessoas escreverem mesmo se não possuem audiência em seus blogs (e mesmo se não forem empreendedores). Nathan argumenta que os benefícios provenientes da escrita – “branding pessoal, networking, oportunidades em geral – são apenas benefícios secundários. O principal é conseguir ter clareza nos pensamentos para conseguir se articular bem.
E admitindo ter muitos rascunhos em desenvolvimento, Nathan salienta que o ato da escrita em si que importa. Você nem sempre precisa clicar no botão “publicar.” E você, o que está esperando para começar seu blog? E se possui um blog, porquê não compartilha conosco nos comentários?
O Melhor da Semana de hoje começa com certo suspense. Todos já sabíamos que este dia iria chegar, e agora está mais perto do que nunca, os endereços da internet estão acabando! Mas acalme-se, os gigantes já estão providenciando a mudança para o IPv6, dando mais espaço para continuarmos lendo e divulgando notícias. Como não poderia faltar, falamos também das startups, desta vez sobre o próprio conceito, já que muitas pessoas confundem o significado, resolvemos tentar esclarecer e também ouvir a opinião de vocês. Também demos algumas dicas para startups que não investem no branding, já que toda empresa precisa se preocupar com isso, no mundo das startups não poderia ser diferente. Uma grande notícia foi a união entre o Facebook e a Amazon, agora a recomendação chegou a outro patamar e vai ajudá-lo na escolha de presentes para seus amigos. E, finalmente, tivemos algumas lições aprendidas de SaaS, para evitar que você aprenda do jeito mais difícil.
Esse foi o melhor da semana do ReadWriteWeb Brasil, gostaram?
Fomos informados recentemente por John Curran, presidente e CEO do American Registry for Internet Numbers (ARIN), que a Internet vai ficar sem endereços, em cerca de um ano. O mesmo foi dito pelo evangelista chefe de internet da Google, Vint Cerf.
A principal razão para a preocupação? Está para acontecer uma explosão de dados na web – em grande parte, graças aos dados de sensores, redes inteligentes, RFID e outros dados da Internet das Coisas. Também podemos “culpar” o aumento de dispositivos móveis conectados à internet e o crescimento anual do conteúdo gerado pelo usuário na web.
O que constitui uma “startup”? Será a idade de uma empresa? Seu tamanho? Seus investimentos de capital de risco? A sua rentabilidade? Sua posição na indústria?
Steve Jobs fala frequentemente da cultura de startup da Apple. Em um artigo do New York Times a companhia aérea Virgin America de sete anos de idade foi chamada de startup.
Uma das maiores oportunidades que existem hoje no mundo das startups e do empreendedorismo está no campo de Branding (Construção de marca). E quando falamos em branding, não queremos dizer um investimento maior em publicidade ou no RP, e nem mesmo no amplo conceito de “marketing.” Quero dizer um foco maior na dedicação de tempo, dinheiro e esforço numa abordagem sistemática para que sua empresa seja um ícone memóravel, um pedaço de significado na cabeça das pessoas.
Já pensou no que torna a marca da Coca Cola uma imagem tão poderosa? Certamente não é a palavra, ou a logomarca. É todo um conjunto de experiências associadas aos elementos que compõem a imagem da empresa.
A experiência de fazer compras sempre foi social, mas na web nós navegamos e compramos as coisas sozinhos, parados na frente do computador. A experiência da compra online pode em breve se tornar mais social, já que a gigante do varejo online Amazon acaba de adicionar conectividade com o Facebook para fornecer sugestões de produtos baseadas nos interesses do grafo social.
Dharmesh Shah, CTO e fundador da HubSpot, recentemente compartilhou seus pensamentos sobre lições aprendidas com seu produto: as idéias que ele adquiriu na startup de Saas B2B. Descrevendo-as como “lições não tão óbvias de startups SaaS,” o post de Dharmesh contém uma lista de sete observações importantes.
Uma das maiores oportunidades que existem hoje no mundo das startups e do empreendedorismo está no campo de Branding (Construção de marca). E quando falamos em branding, não queremos dizer um investimento maior em publicidade ou no RP, e nem mesmo no amplo conceito de “marketing.” Quero dizer um foco maior na dedicação de tempo, dinheiro e esforço numa abordagem sistemática para que sua empresa seja um ícone memóravel, um pedaço de significado na cabeça das pessoas.
Já pensou no que torna a marca da Coca Cola uma imagem tão poderosa? Certamente não é a palavra, ou a logomarca. É todo um conjunto de experiências associadas aos elementos que compõem a imagem da empresa.
Muitas vezes se ouve a desculpa de que as startups não têm tempo para isso na luta do dia a dia, tentando sobreviver e prosperar para manter as luzes acesas.
Lamento dizer, mas se está pensando assim, você não está entendendo nosso foco.
Primeiro, uma definição: o que significa “construir marcas?” Lembre-se que as marcas realmente ganharam destaque no despertar da Revolução Industrial, onde as marcas foram uma maneira para que as pessoas demonstrassem a consistência de um produto. Então, com uma definição, a marca é…
Um conjunto de percepções e imagens que representam uma empresa, produto ou serviço. Embora muitas pessoas se referem a uma marca como um logotipo, slogan ou jingle de áudio, uma marca é algo muito maior. Uma marca é a essência ou a promessa do que será entregue ou experimentado.
Pense nisso por um segundo. Você e seu colega têm uma ideia incrível para uma empresa. Você criou o nome e seu co-fundador criou o que você achou ser um logotipo legal. E vocês ainda criaram um slogan que os dois aprovaram.
Mas você já pensou na sua startup ou ideia como se fosse uma marca?
Você já pensou em como sua “marca” será uma promessa para os consumidores? Você projetou a Identidade Visual da Marca? Essas expressões não são apenas palavras que gerentes de marca e executivos de agências empregam. Elas são ferramentas que os gestores de marcas utilizam para criar e manter marcas icônicas como a Nike, Coca-Cola e a Tide.
Pensando nisso, acho que há uma necessidade no mercado de startups, pessoas que possam aplicar os princípios e a disciplina do Brand Building ao mundo do empreendedorismo. Os Brand Marketers já sabem que uma marca é muito mais do que um nome, uma logo bem feita ou um plano de marketing. Uma marca é o produto e a experiência do usuário e o marketing e muitas outras coisas.
Simplificando, quando o Brand Building realmente funciona da maneira que se espera, a soma é maior do que as partes.
Então, se você trabalha em uma startup, já passou da hora de começar a pensar sobre sua marca hoje, e não amanhã. Se você é um VC, pode ser uma boa hora para sentar com o seu portfólio de empresas e perguntar a todas elas o que elas estão pensando sobre suas marcas. A oportunidade é propícia para os líderes empreendedores abraçarem a construção de marcas no mundo das startups.
E, também, para os Brand Builders tradicionais que podem aprender com a agilidade e flexibilidade das startups. Afinal, todos precisamos de novas experiências, certo?
Jessica Faye Carter, advogada norte-americana e CEO da consultoria Nette Media, abordou o tema “Cultura por meio das mídias sociais”. Com exemplos ricos, Jessica abriu ares para uma discussão que ainda tem tomado forma no Brasil, a questão da cultura propriamente dita no meio digital. E não é somente a customização de conteúdo para várias redes da Web 2.0, mas como uma abordagem cultural pode ser feita para a segmentação em nichos muito específicos. Essa necessidade acontece pelo desenvolvimento de grupos culturais, pela experiência do usuário e também pela conquista de mercados estratégicos.
E claro, as empresas necessitam se firmar em diferentes culturas. Um case que Jessica apresentou foi o Éne-bé-a, o portal da NBA em espanhol. A identidade, o gosto pelo basquete da Liga, existe em culturas muito diferentes. A meta obviamente foi atrair mais audiência, mas o conceito foi o da não exclusão de qualquer minoria da sociedade, em especial dos EUA, em que cerca de 14,1% da população (41,3 milhões de pessoas) é de origem hispânica. Mais do que vendas e ganhar consumidor é ter a inclusão como objetivo principal. Outro modelo foi o I’mhalal, o mecanismo de busca direcionado aos muçulmanos, que compreende não só o árabe e o urdu (a língua oficial da religião), mas também as centenas de dialetos que os idiomas possuem.
Não é de hoje que se discute isso, mas é muito bom o rumo que a conversação está se levando. Outra ação que fez parte da apresentação da advogada foi da companhia aérea American Airlines com o portal Black Atlas – que desenvolveu conteúdos proprietários –, um canal que compartilha notícias de viagem direcionada aos passageiros de descendência afro-americana, em sua grande maioria. A decisão de investimento foi também pelo aumento de receita no mercado de turismo desse público – em 2009 o ganho total foi de U$ 5 bilhões por ano.
Os locais são focados nos principais destinos, dentro e fora dos EUA, e também são publicadas matérias em vídeo relacionadas à cultura negra. Além disso, consumidores podem indicar lugares, votar em restaurantes, passeios turísticos e comentar sobre o voo realizado com a companhia.
O resultado final do hotsite foi feito depois de variados testes e etapas. Começou internamente, com uma pesquisa de viabilidade entre os colaboradores. Um dos desafios e cuidados que os executivos da companhia tiveram foi, entre outros, de evitar estereótipos, maneirar no humor – não exagerar demais –, e não limitar culturas. E as melhores práticas recomendadas foram, e ainda são, ouvir seu usuário, monitorar e responder ao seu feedback, sempre.
O nerd que há em todos nós
A concorrida palestra da dupla do portal Jovem Nerd, Alexandre Ottoni e Deive Pazos, valeu pelo bom humor. Com a companhia do autor Eduardo Spohr, os rapazes apresentaram o case do livro do escritor, “A Batalha do Apocalipse”. A saga começou em 2007 com um comentário meio (ou nada) descompromissado sobre a obra no podcast dos nerds no site, o Nerdcast, que vai ao ar todas as sextas-feiras. Desde então a publicação – a venda já está próxima dos 5 mil exemplares – chamou a atenção de grandes editoras. Em julho, o livro será lançado pela Editora Record em todo território nacional.
Alexandre contou um pouco de toda a história de começo. Descrença, desobrigação, insegurança e tudo mais. Eles correram atrás, persistiram e bateram o pé. Ganharam mais de cinco prêmios, entre eles o Prêmio Info em 2008 e no ano passado venceram a categoria “Blog do Ano” no Video Music Awards da MTV Brasil. O site iniciou as atividades em 2002 com vendas de camisetas de temática geek, como em camisetas do Sheldon (do genial seriado The Big Bang Theory). E até hoje as descoladas são um item indispensável na loja de produtos próprios, a Nerdstore, o que ainda inclui toalhas e canecas.
Games como formas de produção de conteúdo de marca
Experiência de mercado como aprendizado e foco em culturas regionais são as grandes lições que as produtoras de game online aprenderam. No painel para comentar sobre a situação da área estava o argentino Mariano Suarez, o Captain Melon, CEO da produtora de games Three Melons.
A interação orgânica com uma marca é a principal informação dentro de um planejamento na criação de um game. Suarez falou de alguns de seus trabalhos de diversão interativa em redes sociais, como o game do Lego com os personagens caracterizados de Star Wars e Indiana Jones até o famoso aplicativo do Facebook, o Bola Social Soccer.
Assim como o Bola, a sacada para um game irresistível aos usuários é a experiência cumulativa, não há um final ou um game over. Lançado no começo do ano, o jogo será disponibilizado também no Orkut nos próximos meses. A FOX Networks é a responsável pela estratégia comercial do produto, que inclui a comercialização das cotas de patrocínio do jogo e está com contrato fechado com dois anunciantes no Brasil, a Allianz Seguros e a Coca-Cola.
E como um projeto já lançado, apesar de estar no mercado, o produto nunca é final, está sempre se desenvolvendo. Early-adopters recomendam e sugerem alterações nos games. “Esse público é inovador, eles conhecem nosso trabalho e nos dão feedbacks incríveis”, explica.
A realidade dos jogos online, para o Captain Melon, ainda tem uma dose bem discreta de usuários Premium, em que apenas 2% deles pagam para jogar. Sem apelo de marca, alguns jogos ficam, muitas vezes, economicamente inviáveis. Pela conversão de usuário em apoio à experiência social com o branding, o que fica claro não é somente a venda, é também o envolvimento.
Para o CEO, o mais bacana é fazer jogos que unem diversão a uma narrativa que é como a vida real, como o comportamento humano. Depois disso, o argentino lembrou-se do case The Fun Theory, da “escada-piano” da Volkswagen sueca. A ação não foi um jogo, mas Suarez garante: “É uma tendência para o mercado”, e finaliza: “Assim como reciclar lixo pode virar um game. É divertido e compensador”.
Durante dois dias foram discutidos em São Paulo algumas novas modalidades de relacionamento com o consumidor/usuário a partir das mídias sociais. Não somente as Social Medias, como o nome do evento, mas foi até um pouco além. Ponto positivo. Ponto negativo para a (des)organização que não ofereceu rede wi-fi estável e rápida (foi justamente o contrário). Como um evento de internet é provável que vários participantes, com notebooks e até alguns iPads, queiram cobrir tudo real time, como também era a nossa ideia.
Isso sem contar as pessoas que tiveram problemas com o credenciamento. Na chegada, por engano entramos na fila para esse fim e permanecemos por mais de 10 minutos e uma pessoa somente havia sido atendida. São fatos que agora são irrelevantes, mas participantes que pagaram cerca de R$ 360 mereciam, pelo menos, uma estrutura melhor.
Saúde na Web – A primeira manhã contou com a presença da consultora norte-americana Sara Holoubek, CEO e fundadora da Luminary Labs. Sara, que mudou o tema da sua apresentação para “Saúde, Dados Pessoais e Redes Sociais” – estava acertado de palestrar sobre as mudanças do consumidor online –, explicou a alteração de assunto pela preocupação com a saúde da população mundial.
O apelo principal foi o aumento dos casos, principalmente, de obesidade, má alimentação, hipertensão e diabetes em toda a população, inclusive entre o pessoal 2.0. “Existe um olhar no futuro e ao mesmo tempo em que prejudica, a web pode nos ajudar”, diz. Com muitos exemplos, a consultora comentou do website Fitbit, que controla e monitora com um aparelho calorias ganhas e perdidas (inclusive durante o sono). Já o portal norte-americano dos Vigilantes do Peso, que com a ideia de monitorar os pontos em calorias consumidas, criou um aplicativo para iPhone.
Esse compartilhamento de histórias e conhecimento é como um canal social do gênero que realmente existe. O Patients Like Me é uma espécie de Orkut para problemas de saúde. A rede, fundada em 2004 por três engenheiros do MIT, tem a função de aproximar profissionais da área de saúde, organizações de pesquisa, indústrias e pacientes, dividindo ferramentas, informações e experiências para contribuir com um melhor diagnóstico ou um tratamento de uma doença.
Sara ficou curiosa e pesquisou por meses como as pessoas se comportam quando querem perder peso ou pesquisar sobre alguma doença na web. Por isso, a pergunta que ficou era: “Quais são as maneiras de dividir conhecimento?” A ideia central que Sara quis passar é a ajuda com a colaboração, assim como o Bluetooth, que para ela é o estetoscópio do futuro.
Fuck The Line, a total convergência
Bruno Tozzini, coordenador de mídias sociais da DM9, começou o primeiro dia discutindo a lisérgica energia que vem das redes sociais, as ações que abordam conceitos pouco comuns para transmitir uma mensagem ou posicionar um novo produto. O criativo apresentou o pré-case, a ação ainda está acontecendo do “Volta Ferrorama”. Após a análise de que nostálgicos se uniram no Orkut com a criação de uma comunidade do mesmo nome da ação, Tozzini e equipe apresentaram um projeto aos executivos da fabricante Estrela de voltar a comercializar o adorável trenzinho, sucesso nos anos 70. O publicitário já havia feito em fevereiro o Tuitorama, ação com outro brinquedo da fabricante, o Autorama, que seguia a movimentação dos carrinhos de Fórmula 1 por meio de tweets e hashtags.
O desafio do “Volta Ferrorama” era “trilhar” os últimos 20 Kms do caminho de Santiago de Compostela na Espanha com os trilhos próprios para o trenzinho passar. Embarcaram na experiência Markora –- o criador da comunidade na rede social – e uma pequena equipe, que incluía também o blogueiro e redator Chico Barney para “auditar” a ação.
O que mais foi discutido nesse projeto foi a ideia desvairada para fazer valer uma ação que retorne a lembrança do brinquedo e com o sucesso do desafio levá-lo novamente à realidade, às vendas. Tozzini chamou o conceito de Lisergia Social Digital, o LSD 2.0.
Os dois planos são exemplos que contam com uma ótima ferramenta de mobilização pelas redes e um desafio que acontece no ambiente offline. Outros projetos, da chamada LSD 2.0, tomam forma a partir de piada internas que viram piadas mundiais, sem fronteiras. Uma das mais recentes – não tem apelo comercial (pelo menos não diretamente) – já não é preciso citar a moção global para calar certo locutor de futebol.
Ficção na realidade, como fakes que ainda são um sucesso como Hugo Gloss e Victor Fasano criaram um mundo paralelo. Alguns não possuem, mas o branding sempre existiu, só é preciso alinhar ideias e necessidades. O Ferrorama também faz parte do modelo conceito #tripstreaming, um plano que se remete à cobertura de viagens – como foi o caso, em que os desafiados foram para a Espanha -, criado por Tozzini e comentado com muito bom-humor em seu blog. Em resumo, essa ideia define que um canal de mobilização já não é mais suficiente. O projeto tem cobertura sob variados canais, seja foto, vídeo, microblog, rede social, às vezes mobile e quase sempre ligado a uma aproximação presencial, seja com o público ou com o desafio proposto para a meta.
“Não existe mais separação entre on e off, é a total convergência”, finaliza.
Facebook, um adendo
O gerente de expansão do Facebook no Brasil, Julio Vasconcellos divulgou dados em que se constatou que usuários da rede esperam mais experiências sociais com conteúdo, texto e o Live Feed, o recurso que pode ser usada para eventos corporativos. O intuito é gerar a interação em tempo real via chat, áudio e vídeo.
A única novidade que Julio falou em sua apresentação foi o incremento e o desenvolvimento dessa ferramenta. O resto todos sabem. Há também o estímulo dentro da rede para o crowdsourcing, algo já bem discutido inclusive por Chris Anderson, em passagem pelo Brasil na metade de junho. A ferramenta do Live Feed quer aumentar ainda mais a participação de empresas no canal, movimentar a visibilidade corporativa e a ampliação da geração de eventos associados a produtos e marcas.
Um update: o Facebook conta hoje com cerca de 500 milhões de usuários ativos – Mark Zuckerberg afirmou recentemente que a meta é 1 bilhão até o final de 2010 e, no entanto, quer entrar forte nos mercados chinês, indiano e russo.
O filme “The Social Network”, dirigido por David Fincher e baseado no CEO de 26 anos, será lançado em outubro e já tem teaser do trailer (que não diz nada, mas já cria o clima de suspense com a frase “Você não consegue fazer 500 milhões de amigos sem fazer alguns inimigos”).
Novas oportunidades para autores independentes
Para quebrar todas as barreiras entre a batida discussão “o papel ou o leitor?” apareceu Newton Neto, diretor executivo da Singular Digital, divisão da Editora Ediouro. Na verdade, Neto não perdeu tempo com conversas infindáveis e apresentou os novos projetos da editora carioca há 70 anos no mercado, impressão sob demanda e o aumento da biblioteca virtual da empresa.
Com sites como Wordclay, Blurb, Smashwords e o Wiki Books, autores independentes tem a oportunidade de lançar seus próprios livros digitais, com exceção do Wiki Books, que também pode ser impresso, dependendo da vontade do usuário de pagar (somente) pela impressão. A grande maioria dos portais é gratuita e assim como uma loja de aplicativos, o valor do “aluguel” é feito pela comissão da venda de livros. “Os escritores tem a chance e precisam correr atrás porque as editoras estão, cada vez mais, perdendo espaço”, esclarece o executivo.
Para o diretor, o desafio é mapear onde estão os leitores, seja para a editora ou para o autor digital. Muitos escritores, por exemplo, divulgam seus livros – para um público específico, na maioria das vezes – em suas próprias redes, além de eventos e outros blogs. Uma ótima amostra que Neto apresentou foi o lançamento do novo livro de Rubem Fonseca, “O Seminarista”, que com um hotsite incrível, conteúdos especiais e até um trailer, fez a diferença nessa estrutura de divulgação editorial.
E como uma rede social segmentada para quem gosta de livros, Verena Petitinga, gerente de produto da Infoglobo, indicou seu projeto, O Livreiro. “Gentóloga”, como se apresentou, a gerente afirmou que a geração do “Yes, We Can” (ou a Geração Y, se preferir) é um dos públicos que mais apoia a segmentação em nichos, no caso, do mercado literário. A rede tem um ano – foi lançada em 2009 no Festival Literário de Paraty, a Flip – e conta atualmente com 82 mil usuários – de 15 a 35 anos. No ar está a versão beta e uma nova edição será lançada em agosto. “As mudanças foram sugeridas totalmente por nossos usuários”, explica.
O que mais importa, segundo ela, não são as tecnologias, é a prática da leitura constante. Essas redes são um forte estímulo à leitura e ao aprendizado. No caso de O Livreiro, os leitores também recomendam outras publicações aos seus contatos, o que aumenta o nível de troca de informação pelo canal. “Caminhos assim nos aproximam do novo consumidor, o que não compra mais tanto pela propaganda, mas pela recomendação de contatos e outros usuários”, conta Verena.
>> Amanhã voltamos com a segunda parte da cobertura. Para acompanhar, siga-nos no Twitter e no RSS.
O Descomplica, startup carioca que ajuda vestibulandos com video-aulas e simulados, acaba de receber um aporte de três sócios do Gávea Angels. Por se tratarem de um projeto e investidores 100% nacionais, este é mais um passo importante que ajuda a concretizar a nova fase do capital semente no Brasil.
Marco Fisbhen, empreendedor à frente do Descomplica, participou do IX Angels Fórum em abril. Isso significa que o período entre a avaliação do projeto pelos investidores e a assinatura do contrato de investimento foi de 2 meses – muito pouco tempo, considerando a realidade brasileira. Convidado pela equipe do RWW Brasil, Marco contou com exclusividade mais detalhes sobre todo o processo.
Como começou?
O Gávea Angels é um grupo de investidores anjo que atua no Rio de Janeiro. O contato inicial de Marco com o grupo foi através de Ernesto Weber – ex-presidente da Petrobras e presidente do conselho diretor do Gávea Angels – ainda em 2009. O Descomplica foi semi-finalista da edição passada do Desafio GV, competição tradicional coordenada pelo GVCepe, e Ernesto participou do Desafio fazendo mentoring e avaliação de projetos.
Durante o julgamento na semi-final do Desafio, Marco ouviu críticas contundentes sobre o Descomplica. Entre elas, que não conseguiria fazer frente à competição de video-aulas gratuitas no Youtube, e que não faria sentido armazenar seus próprios vídeos pois existia armazenamento gratuito na Internet. “Repensei muito o modelo de negócios do Descomplica depois desses feedbacks”, conta ele. “O que deveria fazer? Ser somente um produtor de conteúdo, ou ser uma plataforma somente para as escolas e produtor de conteúdo pra portais? Deveria abandonar a prospecção da plataforma para escolas e focar só no varejo, vendendo assinaturas para estudantes?”.
A estratégia foi revista durante alguns meses, e em abril de 2010 Marco estava apresentando o Descomplica a Weber e outros investidores durante o IX Fórum do Gávea Angels. Agora, com a segurança do suporte financeiro e aconselhamento de gestores experientes, será possível evoluir tanto o produto quanto sua estratégia de mercado.
Próximos passos
Ao falar sobre o processo de negociação, Marco conta que “nossas personalidades encaixaram, e as reuniões foram muito tranquilas. Mesmo assim, sabia que chegaria um momento um pouco complicado: fechar um valuation e o valor do aporte.” Os envolvidos na negociação preferem manter o valor confidencial, mas sabe-se que o montante será investido em P&D, marketing e na expansão do time técnico.
Falando em nome dos investidores, Ernesto Weber explica: “Normalmente, quando investidores anjo decidem investir em um projeto, o ponto de maior importância é a avaliação do empreendedor. Muitos bons projetos podem ter um produto ou um serviço promissor, porém dependerão do empreendedor para o seu sucesso. Na nossa avaliação, Marco tem todas as condições de fazer do Descomplica um empreendimento bem sucedido”.
Ao ser perguntado sobre os próximos passos, Fisbhen é sincero: “No fim das contas, duas coisas me motivam. Primeiro, acreditar muito fortemente que o projeto está no caminho certo, porque dou aula há mais de 10 anos e vejo essa dor nos alunos. Segundo, porque investidores experientes acreditaram no meu empreendimento e estão somando suas forças a ele. Agora vem um período de muito trabalho.”
Nossos parabéns ao Gávea Angels pelo investimento, e muito sucesso ao time do Descomplica na nova fase!
Recentemente Ben Horowitz da Andreessen Horowitz diagnosticou a “Síndrome da Segunda Startup,” uma condição que afeta muitos empresários bem sucedidos. A Síndrome da Segunda Startup, segundo Ben, pode prejudicar alguns empreendedores quando eles saem de uma startup de sucesso para fundar a sua próxima empresa. Esta condição faz com que o foco seja o modelo de negócio, deixando de lado o desenvolvimento do produto, segundo Ben. A empresa deixa passar detalhes importantes “assumindo que o que funcionou na primeira vez irá se repetir automaticamente na segunda tentativa.”
Mesmo sem sofrer desta síndrome, uma segunda startup pode simplesmente não dar certo. Mercados e tecnologias podem mudar rapidamente.
Resultados Passados não Indicam um Futuro Desempenho
Assim como foi o case da Volt Capital do Jeff Ready. Jeff tinha planejado para a Volt Capital aproveitar algumas das tecnologias de processamento de linguagem de sua última empresa, a Corvigo, um serviço anti-spam de sucesso que ele havia fundado e vendido rapidamente. A Volt Capital foi projetada para ser um fundo de hedge, utilizando alguns dos conhecimentos de Al para analisar o mercado de ações. Mas, devido a uma combinação de fatores – antes mesmo da economia desabar – a Volt Capital não conseguiu decolar. Jeff estava preso com um grande investimento de tecnologia que ele utilizou para lançar com sucesso sua mais recente empresa, a Scale Computing, vendedora de armazenamento de dados.
A Volt Capital construiu um supercomputador para armazenar e processar as informações que receberia diariamente dos mercados – cerca de 40-60 GB diários. Segundo Jeff, primeiramente, ele e seus parceiros pensaram em utilizar este hardware para iniciar um serviço de virtualização. Afinal, a VMWare acabara de ser lançada e esse parecia um bom mercado. Mas, à medida que Jeff se aprofundava em suas pesquisas, ele descobriu que ele se sairia melhor trabalhando com uma solução de armazenamento, no lugar da virtualização.
Ouvindo e Aprendendo
Embora seja mais fácil aprender com um erro, Jeff diz que é tão importante quanto, e mais complicado aprender também com seus sucessos. Você não pode simplesmente presumir que se algo deu certo em uma empresa, irá também funcionar em outra. É necessário entender as razões e particularidades daquele contexto.
“Antes mesmo de escrever uma linha de código, evolua sua ideia,” diz Jeff. Ele salienta a importância de realizar uma pesquisa decente antes que os engenheiros comecem a trabalhar.
E, mesmo que muitos podem ser encontrados através do Google, às vezes é melhor ir diretamente até as pessoas. Jeff recomenda o “cold calling”, que ele mesmo fez, ligando para pesquisar várias empresas e avaliar o mercado onde ele iria desenvolver seu próximo negócio.
Essas ligações podem fornecer uma ótima visão da indústria e do comportamento de seus clientes em potencial. Podem também fornecer poderosas anedotas para a apresentação para investidores, acrescenta Jeff. E essas pessoas, dependendo de seu relacionamento, podem virar ótimos contatos ou oferecerem até um feedback, quando você puder oferecer acesso ao seu produto ou serviço beta.
Tudo isso ajudou Jeff a moldar a direção da Scale Computing, agregando valor por ser uma empresa “genuína, direta e útil.” E você, já acertou? Cuidado para não cair na síndrome da segunda startup.
O seminário, organizado pela Editora Abril sob a marca da revista Info Online, contou com o mote “a nova realidade tem voz”. Em 12 painéis de debate, o assunto passou por inteligência coletiva e geolocalização, morte ou não do papel, revolução do 3D e as “10 coisas que deram errado no Twitter”. O primeiro dia começou com a presença do empresário norte-americano Jimmy Wales, o “Jimbo” ou “Wikia Guy”, criador da enciclopédia colaborativa Wikipedia.
Com quase 10 anos – a rede foi lançada em janeiro de 2001 – o Wiki se tornou, segundo o ranking do site Alexa.com o 6º site mais acessado no mundo, com páginas e artigos traduzidos para 30 idiomas, transformando o conceito secular de inteligência coletiva para o mundo digital.
Após a palestra, Jimbo concedeu uma boa e divertida coletiva de imprensa e falou com a RWWBr.
O que começou com mais da metade, hoje somente 10% do conteúdo da enciclopédia está em inglês. E a realidade da ferramenta ser um sucesso em termos globais não é tendência, é uma mudança de cultura. Nas palavras de Jimbo é o começo de um mundo de ações cada vez mais colaborativas. “Eu me considero como um carpinteiro, algo que aos poucos está sendo feito. Acredito que estou no começo de tudo”, diz.
Para ele, a enciclopédia deve ser vista como um complemento de conhecimento, uma estrutura para pesquisa. Não há, por menor que seja, a pretensão que vire um canal para ser referência exclusiva para pesquisa e análise acadêmica para doutorados e PhDs. “Essa nunca foi a finalidade”, explica. A intenção sempre foi clara em dividir, compartilhar o conhecimento e não contribuir integralmente para uma tese de mestrado, por exemplo.
A ideia é, obviamente, ganhar uma participação maior e pela inclusão digital ampla que tem se tomado forma, chegar ao acesso em comunidades rurais. “É assim que eu vejo a Wikipedia daqui um tempo, ainda não sei quanto, mas que seja um divisor de águas na coletividade de informações”, conta Jimbo. Além da redução dos custos de tecnologia – pela conquista de players mais acessíveis – que tanto se tem discutido, é mais a percepção das pessoas que mudou e está mudando. São transformações cada vez menos discretas e de proporções globais.
Jimbo comentou também da recém-lançada funcionalidade do Pending Changes ou Mudanças Pendentes para a comunidade de língua inglesa. O recurso ficará em teste por dois meses e é uma modalidade de edição em que todos os leitores, logados ou até anônimos, passam a poder editar textos que até há pouco tempo eram protegidos por envolverem, por exemplo, personalidades ou acontecimentos polêmicos. Essas alterações depois serão validadas por editores seniors antes de ficarem disponíveis para toda a comunidade. E mais uma vez, um recurso adicional de co-autoria está nas mãos do usuário.
Proposta Comercial
Publicidade na Wikipedia? “Nenhum plano”, Wales foi rápido.
O empresário conta com o apoio de doações para a Fundação Wikimedia, que, por ora, está investindo em soluções para facilitar e desenvolver sistemas de fontes, grafia e tradução para idiomas árabes. Além disso, a rede pretende trabalhar com recursos mais orgânicos e intuitivos para facilitar o acesso a quem não está exatamente familiarizado com os recursos de navegação na web.
Surpreendentemente Jimbo não conhecia o jogo. “Olha que barato!”, respondeu animado.
O jogo une diversão, conhecimento e curiosidade. A partir de uma página o jogador precisa encontrar em 150 segundos uma palavra sem relação nenhuma com a página sugerida. Há ainda um espaço para chat com outros jogadores e um ranking dos usuários mais rápidos.
Vá jogar e tome cuidado, ele pode ser meio viciante.
As Agências Falam: A Interação
O que se pode concluir de um evento como o Info@trends é a incerteza de respostas. O que é bom. Até mesmo grandes agências de publicidade que comandam grandes marcas e movimentam milhões de reais todos os anos estão tentando se conectar com o público do cliente por ações cada vez mais inovadoras. Guga Ketzer, vice-presidente e diretor de criação da Loducca.MPM afirmou que o conceito de sair do quadrado – era a proposta do painel “Anúncios para sair do quadrado” – está desgastado, como um velho chavão.
A propaganda pode não só ser quadrada (ser quadrado não significa ser retrógrado ou algo mais negativo) como pode ter volume, voz e multiformatos. O painel anterior, com Bertrand Cocallemen – diretor de planejamento da F/Nazca – que apresentou o case de plataforma jovem da Skol, teve ligação com a linha de raciocínio de Ketzer. Nas redes sociais ou em qualquer outro caminho, investir em conteúdos proprietários relevantes é quase uma obrigação. Os publicitários perceberam que as ações estimulantes de engajamento pela profundidade de interação com o target trazem resultados significativos e mais ainda, a oportunidade de encontrar o consumidor, esteja ele em uma rede social ou não.
Hoje é um momento em que se enxerga a interatividade ao sair da tela do PC e ir para a TV ou qualquer outro meio que não é de origem “online”. Abel Reis, presidente da agência Click!, afirmou: “Mais do que pensar em formato ou onde a mídia está, é pensar primeiro na execução abrangente”. Para o executivo, mídias digitais estão mudando o paradigma da relação entre marcas e pessoas e entre pessoas e pessoas.
Sérgio Valente, o simpático e hiperativo presidente da DM9, defendeu que para as marcas o “ser moderno na web” é ser neutro no relacionamento nas redes e mais do que prestar atenção, é observar o consumidor de uma forma mais pessoal. “Seja em um anúncio ou qualquer outro tipo de informação, além de passarmos uma boa mensagem, o importante é levarmos em conta o relacionamento de sociabilidade”, termina. O arremate do seu pensamento foi para explicar o já bem conhecido “as atitudes mudam e a sociedade também”. Valente mencionou ainda que é importante o modo como as agências e os anunciantes pensam digital para outras mídias, sejam elas tradicionais ou não. Tudo está na influência mútua.
O Mito da Antropofagia Tecnológica
Com o aumento da venda de leitores digitais, como o Kindle e o iPad – a Apple anunciou no final de maio que 2 milhões de iPads já foram vendidos em menos de dois meses nos EUA – , Jimbo, o Wikia Guy, foi categórico em afirmar que o papel não irá se extinguir. “Não tenho dúvida que eles vão coexistir”, garante e continua: “Além disso, acredito que uma ferramenta poderá completar a outra na vida das pessoas e em muitas ações de comunicação”. Jimmy acredita que a facilidade de acesso pela internet será feita pelos smartphones e também por esses leitores, seja o novo produto da Apple ou outro gadget semelhante de outra marca.
É até divertido acompanhar teorias conspiratórias como “o papel vai acabar” ou “o impresso vai morrer”. Parece que o mundo digital é tão antropofágico ao ponto de abocanhar a publicidade da mídia de outros canais. São inúmeras especulações em torno do tema que parece não se desgastar. Não é difícil perceber que cada um se integrará, há anunciantes para as duas vias.
E para completar, o comércio eletrônico ainda enfrenta a discussão entre o virtual e o presencial. “A convivência desses multicanais vai permear as camadas de comunicação”, comenta Sérgio Herz, diretor de operações da Livraria Cultura. Herz explica que a loja online nunca concorreu com a loja física da livraria e pergunta: “Você deixa de ir a um restaurante só porque ele tem delivery?” Sair de casa para tomar um café e folhear um livro ainda faz parte de toda a diversão.
Top 10 do Marcelo Tas
Marcelo Tas, o blogueiro, careca e apresentador do humorístico CQC foi convidado pela equipe da Info Online para comentar os 10 erros feitos no Twitter, por pessoas e marcas, Erros de planejamento e execução de ações virais e na maioria comentários infames. A apresentação de Tas não acrescentou muito, mas foi boa pela desaceleração entre os acelerados debates.
Entre os destaques estão a ação viral #chuvadetwix da Mars Brasil que virou Porra, Twix!, Xuxa não desce para o play, só fala depois de um erro ortográfico de Sasha [com a célebre frase – “fui vcs não merecem falar comigo nem com meu anjo (sic)”], Fiat na ação do Formspring do Uno [“Chegamos a conclusão que rosa é cor de são paulino, por isso preferimos fazer entre outras o Vermelho Alpine, Amarelo Citrus, Azul Búzios e Azul Splash (sic)”] e o executivo da Locaweb, corintiano, que foi demitido após a adrenalina correr solta em seu perfil no microblog depois de um final de jogo, provocando torcedores do São Paulo, clube com que a Locaweb havia firmado um contrato de patrocínio.
No Brasil, 3D na TV até o final do ano?
O mercado de televisores vem aquecendo as vendas de eletrônicos não somente pela época de Copa de Mundo, mas pela explosão do 3D, seja no cinema, na internet ou na TV. Duas grandes fabricantes, Sony e Samsung, estiveram no debate para apresentar a técnica, com ênfase para os lançamentos das linhas de TVs.
“O mercado deve estar unido para que os aparelhos sejam produzidos sempre com excelência e não serem somente exemplos de modismo”, diz Lúcio Pereira, gerente de propaganda e comunicação da Sony. Rafael Cintra, gerente de produtos da Samsung, emendou o grande interesse do público em ter um aparelho que traz a ideia de profundidade plena com um aparelho em 3D. “É uma nova forma de reaprendermos a assistir depois de 60 anos do lançamento da televisão no Brasil”, diz.
Para João César, diretor de produtos da NET, a previsão é que conteúdos em 3D será realidade para a empresa até o final do ano. O executivo comentou que alguns canais da rede estão sendo criados especialmente para o processo. Segundo ele, a NET já disponibiliza a tecnologia aos seus decodificadores de alta definição, mas os consumidores ainda não possuem televisores adequados e nem os óculos especiais.
De acordo com José Dias, diretor de pesquisa e desenvolvimento da Rede Globo, a mudança já está começando. Para a Copa do Mundo que acontece na África do Sul, a emissora, aliada à FIFA e à Sony, uniram-se para trazer o evento esportivo em 3D com o FIFA Fan Fest. A tecnologia está disponível para todos os jogos em 9 pontos na África e 6 cidades em todo o mundo, entre elas o Rio de Janeiro, na praia de Copacabana. A ideia é “sentir o gosto do jogo”.
E tanto a NET como a Rede Globo transmitiram juntas pela primeira vez neste ano o desfile das Escolas de Samba do Rio de Janeiro ao vivo em 3D, em caráter experimental.
E no final de maio a Rede TV! anunciou a primeira transmissão da tecnologia em TV aberta no Brasil. As imagens foram ao ar no dia 23 do mesmo mês durante o programa “Pânico na TV”. A diferença ainda não foi sentida, mas apesar da emissora negar, o processo de mudança parece estar ainda em período de testes.
A última pergunta do painel foi: “No Brasil, quando haverá 3D na TV?” A unanimidade escolheu que até o final de 2010 algo definitivamente já será realidade.
3D no Youtube – A Coca-Cola lançou no começo do mês um vídeo em 3D no Youtube. A ideia é mostrar a experiência e o efeito da mistura de Coca-Cola Zero e as balinhas Mentos.
Para quem quer ter logo seus próprios óculos, a companhia criou um vídeo “tutorial” que ensina a fazer, de um jeito bem caseiro, as lentes em 3D. Tenha em mãos uma caixa de CD e dois canetões marcadores – um vermelho e um azul. O link para o vídeo está aqui.
Games, Geolocalização e o Processo de Imersão
Assim como falar pela empresa em uma rede social interna, como faz Renato Dias, gerente de internet da Natura e Mauro Segura, gerente de marketing e comunicação da IBM Brasil, ações com Advergames também defendem a importância da geração de conteúdo relevante em canais estratégicos. Tudo faz parte de um mesmo ciclo, o de ser cada vez menos entediante e mais agregador de conhecimento.
Marcelo Trípoli, CEO da agência iThink, afirma que não existe mais a mensagem publicitária enlatada aos consumidores. “Games imersivos são uma ótima alternativa para as marcas conquistarem seus usuários, de uma forma divertida e conveniente”, explicou.
Como forma de criar games inteligentes, Tahiana D’Egmont, sócia-diretora da Mentez – produtora de games em redes sociais -, apontou que jogos, como plataforma de interação, é importante para a educação de seus usuários, na maioria jovens em idade escolar. O usuário aprende a administrar dinheiro, como as moedinhas que ganha em certas fases e a ter disciplina e responsabilidade para cuidar de uma horta, como no jogo “Colheita Feliz”. “É sempre um desafio conversar com um público que gosta de jogar online porque queremos criar algo diferente, bacana e didático ao mesmo tempo”, define Tahiana.
Para Daniel Kafie, CEO da Vostu, produtora de games online, a propaganda é vista como conteúdo vazio de influência e os games como uma experiência de marca e colaboração, seja com amigos ou outros usuários.
Em um tema mais que abordado atualmente, a geolocalização sempre traz algo de inovador e diferente ao mobile e à web. Guilherme Stocco, gerente de desenvolvimento de negócios e estratégias da Microsoft,citou o Photosynther, programa que sincroniza fotos e sugere ambientes pela geolocalização, como uma solução que vê além dos detalhes e recria cenas em 3D. Programas com fotos ou mesmo o Google Maps e o Earth foram em parte responsáveis pelo crescimento das ferramentas de localização. Francisco Gioielli, engenheiro de vendas do Google Enterprise, acredita que esses recursos estimulam o público a experimentar o mundo cada vez mais coeso e a necessidade de se sentir menos sozinhos. Isso sem contar o rápido desenvolvimento do Foursquare, a rede atualmente mais conhecida do gênero.
Os usuários gostam de se expor, falar para os amigos onde estão, para onde vão, serem encontrados rapidamente estando longe de casa, em uma viagem ou fora do trabalho. “É uma arma de marketing para mexer com o ego digital das pessoas”, conclui Rafael Siqueira, CEO da LBS Local, considerado o maior portal de localização da América Latina.
O Melhor da Semana do RWW Brasil começa com algumas estatísticas levantadas pelo Mais Startup, um serviço que conecta empreendedores e startups facilitando os processos entre eles, que descrevem o ecossistema atual das startups brasileiras. Falando em startups, também demos algumas dicas para que sua própria equipe possa realizar uma pesquisa de mercado, evitando a terceirização do serviço e economizando dinheiro. Um interessante post do Daniel Waisberg também se destacou, falando sobre a otimização da experiência dos visitantes, ou consumidores online, as ferramentas que nos ajudam na percepção do consumidor, claro, de acordo com o produto. A Realidade Aumentada não para de nos surpreender, dessa vez ajudando na estratégia de batalha dos norte-americanos, veja mais detalhes no artigo e, acredite, você não está lendo sobre uma série Sci-Fi. E, finalmente, quem não poderia deixar de estar aqui, a Google anunciou um novo formato de publicidade no Google Maps chamado Google Tabs.
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O Mais Startup é um serviço brasileiro que visa conectar profissionais empreendedores e startups, facilitando a formação do empreendedor e o processo de recrutamento nestas empresas com alto potencial de crescimento. O serviço nasceu a em março deste e nós anunciamos o lançamento aqui no @rwwbr. Agora eles acabam de publicar os primeiros números do serviço e achamos as informações levantadas bastante interessantes.
Segundo a pesquisa do MaisStartup, 80% das startup brasileiras faturam entre 200 e 600 mil reais anuais e contam com entre 5 e 25 colaboradores.
Enquanto a Web se desenvolve e os consumidores tomam a rédea, marqueteiros / analistas / executivos têm a obrigação de encontrar soluções criativas para engajar os consumidores em seus sites e marcas. Hoje vivemos na era dos “prosumidores”, isto é, pessoas que já não estão mais dispostas a simplesmente consumir, mas sim em ser parte pro-ativa do processo de criação e desenvolvimento de produtos. E é quase uma obrigação moral, e sem dúvida alguma comercial, prover uma plataforma amigável e otimizada através do seu site para engajar clientes potenciais.
O Google Maps anunciou no mês passado a chegada do Google Tags para seu serviço de mapas. Por US$25 mensais as empresas podem acrescentar informações adicionais (veja os ícones promocionais amarelos na imagem abaixo) nos registros no Google Maps. A princípio, as tags foram lançadas experimentalmente em 11 cidades. Mas recentemente elas estão se tornando disponíveis em todo o território dos Estados Unidos.
As tags aparecem abaixo do anúncio de uma empresa e possuem informações como ofertas de cupons, ofertas de vendas e URLs. Começando pelos estados onde as 11 cidades de teste estão localizadas, o objetivo é levar o recurso para todo o país norte-americano. Atualmente, o único estado que as tags estão disponíveis em todas suas cidades é o estado da Califórnia.
Ao explicar o conceito de realidade aumentada para alguém que nunca tenha ouvido falar dele, muitos tendem a utilizar exemplos da vida real e da cultura pop para facilitar na compreensão. Além dos exemplos da visão do Exterminador do Futuro, também existem vários exemplos do serviço militar (o capacete do piloto de caça, por exemplo). Na verdade, o serviço militar tem desempenhado um papel significativo desde os primórdios do desenvolvimento da RA, e agora temos mais um grande case de aplicação da tecnologia.
Uma empresa de Chicago chamada Tanagram Partners está desenvolvendo uma tecnologia de realidade aumentada militar que – se desenvolvida a altura e com todo o potencial de seus protótipos – mudaria completamente o combate militar. O CEO da Tanagram Joseph Juhnke apresentou a tecnologia recentemente no evento de Realidade Aumentada em Santa Clara e empolgou a platéia com sua apresentação.
Você pode estar convencido de que está para criar um negócio matador, mas se não testar a sua ideia de negócio antes de lançá-la pode encontrar muitos problemas pela frente. Mesmo que o feedback de clientes em potencial seja completamente positivo, você sempre pode aprender algo que melhore o seu produto e facilite a venda do mesmo.
Autor Convidado: Isabel Geo é jornalista, empreendedora e comanda a Agência de Comunicação Multiplataforma Visionello Conteúdo Inteligente.
A criação e o desenvolvimento de aplicativos para mobile tem dado uma aquecida no mercado de comunicação móvel. Atualmente são variadas as lojas que comercializam esses produtos, como a TIM App Store, Nokia Ovi Store, BlackBerry App World, Apple AppStore, Android Marketplace, entre outras. O mais interessante nesse aumento da relação exposição vs. interação móvel são as possibilidades de abertura para desenvolvedores independentes de aplicativos.
A hora para quem cria é agora. Esse momento resulta positivamente nos novos e experientes profissionais da área e em empresas especializadas em serviços móveis que estão cada vez mais em voga no mercado nacional. Dentro desse nicho em expansão estão os serviços de VAS ou SVA (Serviços de Valor Agregado), que traduz e simplifica a necessidade do cliente para um projeto bem sucedido, seja de mobilidade corporativa e marketing móvel para divulgação de um produto. Além da pesquisa em novas tendências, o valor agregado de um gadget é o poder de entender o consumidor e unificá-lo com conteúdo segmentado.
É aí que entra o uso de aplicativos diferenciados e outras novas formas de interação.
A notícia é que as operadoras estão liberando aos poucos o espaço para os profissionais enviarem seus aplicativos para venda em sites dirigidos e incorporá-los a variados modelos de celulares. Aos autônomos, a finalidade de remuneração e visibilidade para empresas, como uma vitrine de portfólio. Não é novidade que a abertura de acesso exista, o que é novo é a quantidade de companhias que oferecem um número muito maior de oportunidades.
Recentemente foi a norte-americana Qualcomm com o lançamento da plataforma Plaza Retail em parceira com a TIM Brasil e a estreia da loja do Google, a Chrome Web Store.
Já a Apple liberou oficialmente o acesso brasileiro à sua App Store para quem busca aplicativos para o iPad e iPhone e a chance de venda de criações brasileiras é uma realidade.
Hoje cerca de 75% dos usuários de internet estão em alguma rede social. Grande parte deles precisa de uma completa mobilidade, já que 36,7% deles acessam a web pelo celular e 12% acessam redes sociais diariamente. Sem contar as ações que a Pepsi, McDonald’s, Nike e Adidas entre outras marcas tem feito na rede Foursquare para trabalhar o conteúdo, levar a visibilidade da marca e criar novas experiências a esta nova rede móvel. Isso quer dizer que a mobilidade é um mercado que cresce em um ótimo ritmo todos os anos e que muitas vezes funciona como canal oficial de uma corporação que precisa firmar um relacionamento estratégico com o cliente. Para isso é preciso criar uma plataforma de marketing relevante, aumentando a usabilidade a um plano que somente agora, a partir de 2010, começa a ser concretizado.
Usabilidade em Primeiro Lugar
Para aperfeiçoar a usabilidade em novos modelos de aparelhos, os programadores desenvolveram o chamado Micro-Browsing, que é a internet “de verdade” usada pelo mobile, ou seja, as ferramentas principais de navegação estão lá e a interface consegue ser bem competitiva. Com exceção da Apple que criou um mundo paralelo para o iPhone e seus outros produtos, os recursos disponíveis em sistemas como Symbian e Java 2 ME são compatíveis em grande parte dos aparelhos à disposição do mercado.
O Google, por exemplo, lançou no começo do ano o Nexus, o primeiro smartphone da marca, que o utiliza o sistema Android (baseada no Linux) e com a sua própria loja pretende comercializar jogos, revistas e aplicativos. Além disso, o grande buscador prevê mais inovações que chegarão ao navegador e ao Google Wave, a ferramenta super comentada que antes exigia um convite para ser agregada e atualmente foi disponibilizada abertamente ao público. Já a Microsoft lançará no final do ano o Windows Phone 7. Com a versão 7, o usuário passará por uma nova experiência, integrando a loja virtual de música, o Zune Marketplace, e a versão móvel do Xbox LIVE, no qual será possível jogar com o celular.
Em boa parte dos projetos de mobilidade, as estratégias das empresas são o engajamento e mobilização de ações que complementam projetos de ativação de marca ou ações completas de marketing direto – para se ter acesso às plataformas offline ou na web. Quando o usuário deseja a interação pelo celular existem várias camadas de comunicação. Hoje é muito possível ler uma revista, usar como desktop e ter acesso a qualquer tipo de conteúdo ou serviço que já existe fora desse celular.
O que se tem pesquisado na área, os preços dos aplicativos nas lojas variam atualmente entre R$ 1,49 a R$ 49,99, mas preço nunca foi regra. A experiência do consumidor junto a uma perspectiva integrada, aliada à análise de recursos, processos e prioridades baseadas nos interesses do target serão as estratégias principais para um resultado positivo e relevante de mobilidade para a história da marca.
Ecossistema: Reciprocidade e Colaboração
A reciprocidade quando se fala em usabilidade é importante também quando se discute a facilidade de interação nos portais de aplicativos. Pode parecer fácil como subir um vídeo no youtube, mas do que adianta a Interface Multiplataforma se as ferramentas não ajudam?
A usabilidade é levada em conta com o Management Center e a Storefront na grande maioria das lojas virtuais.
Com uma experiência de usuário consistente, atraente, intuitiva e de fácil atualização, os desenvolvedores novos ou experts entendem e monitoram a execução de seus trabalhos. Muitas lojas fornecem dicas e dados relevantes de pesquisa e estudo para os profissionais. Informações diversas podem ser aproveitadas e compartilhadas também para o consumidor final, que consegue visualizar o que é importante para ele no momento. A procura por aplicativos customizados são otimizados dentro da rede, com ferramentas de recomendação entre usuários e métricas de Behavioral Targeting. Quer dizer, só são sugeridos produtos que combinem com o consumidor.
O parâmetro de indicação para os desenvolvedores funciona como um boca-a-boca e mais que isso, uns opinam sobre o trabalho dos outros e o próprio criador tem visão de comprador. Como um IdeaStorm, referência de canal de comunicação que a Dell criou e defende a concessão para os usuários sugerirem ideias de como melhorar negócios e produtos e receber todo um feedback.
Plano Pré-Pago para Internet
Foi anunciada recentemente a viabilização da primeira internet móvel pré-paga. A primeira operadora foi a TIM Brasil, mas a demora não será longa para clientes de outras companhias entrarem nesse contexto.
“Não podemos esquecer que mobile também é uma ferramenta de inclusão digital e tudo faz mais sentido quando tornamos realidade o plano do pré-pago”, apontou Daniel Gotilla, Consultor de Tendências e Inovação da operadora, em um encontro para desenvolvedores no começo de maio passado.
Sem dúvida, o celular é uma poderosa ferramenta não só de abrangência digital, mas social. A estratégia inicial é a expansão do target, que hoje na maioria atinge igualmente homens e mulheres de 15 a 24 anos das classes A, B e C.
Um problema que bate nesse desenvolvimento todo é que os 35 milhões de brasileiros que acessam a internet pelo celular estão pagando mais 20% de conta de telefone, como constatou a consultoria TNS, segundo estudo da Global Telecoms Insights 2010. Conforme os dados levantados, apesar do gasto maior, a despesa não desestimula a população, já que 70% comprará aparelhos mais sofisticados este ano, gastando R$ 492 em média, um valor 10% maior que em 2009. No compasso das contas altas e consumidores cada vez mais interessados por aparelhos avançados, o plano pré-pago será mais que um êxito.
Mercado: Acessibilidade Móvel
As lojas de aplicativos são uma febre no mundo, nos EUA é um mercado em estabilidade e por aqui acontece um processo de crescimento e efervescência. Todos estão correndo atrás da sua chance, desde fabricantes de aparelhos, operadoras às desenvolvedoras de sistemas operacionais.
“O mercado de aplicativos móveis crescerá ainda mais nos próximos anos, isso é uma aposta muito certeira. Afinal, os próprios feature phones terão qualidade para suportar aplicativos e todo o processo de obtenção de um novo aplicativo será facilitado”, explica Renato Cairo, gerente de comunicação da Pinuts Studios, especializada em tecnologia móvel. Além disso, Cairo aponta mais outros dois motivos. Um é pela questão da melhoria tecnológica dos aparelhos, em que será possível fazer aplicativos com performances cada vez melhores e com um processo de aquisição mais simples, que são duas barreiras para o usuário comum atualmente.
O outro é pela expansão das redes de dados, como a 3G e outras novas redes, que reduzirão custos e será acessível para um maior número de pessoas.
A opinião de Cairo se une a de especialistas do estudo da Consultoria TNS, que com a maior oferta de aparelhos e o investimento das operadoras em redes de alta velocidade, o brasileiro aderiu de vez à experiência de se conectar à internet pelo celular. “Mais de um milhão de usuários têm o Windows Phone (sistema da Microsoft – patamar que coloca o Brasil entre os dez principais países para a empresa)”, conclui a análise.
O crescimento de toda essa infra-estrutura, de aquisições, conexões e aplicativos é essencial para que o usuário tenha uma experiência cada vez mais simples na hora de navegar pelo telefone. Nunca é demais. No final, todo mundo está atrás de sua loja porque identifica a necessidade de um aplicativo com a sua cara.
Como começar?
Cairo deu dicas para encontrar as melhores lojas para venda de aplicativos. Uma das melhores listas de lojas de aplicativos é a base que a Distimo utiliza.
Nesse portal estão as principais lojas, como a Apple App Store, BlackBerry App World, Nokia Ovi Store, Android Market e o Windows Phone Marketplace.
O coordenador explica que a ideia da WAC é estabelecer uma App Store com uma forte presença de funcionalidades para o desenvolvedor otimizar tempo. “Ele não precisa ficar pingando tanto de loja em loja para chegar ao usuário final. E com uma maior representatividade eles conseguirão rivalizar com a Store da Apple, em tese”.
Ainda em teste, o portal não entrou no ar integralmente.